虚拟货币是否属于真正的货币?存在哪些潜在风险?监管部门和发行虚拟货币的公司应该如何安全管理并规避这些风险?包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付之后又一个监管重点。
文1:“饭票”还是“通货——虚拟货币的真实属性与潜在风险 文2:虚拟金融王国
“饭票”还是“通货” ——虚拟货币的真实属性与潜在风险 Token or Currency?
文/本刊记者 庄春光
随着网络游戏和网上服务的飞速发展,中国的互联网公司相继推出了具有支付功能的各种虚拟货币,便于网民进行服务消费。目前,关于虚拟货币的话题引起了互联网和金融业等各方面专家的关注,虚拟货币有可能影响现在的人民币金融体系,导致现实中出现通货膨胀的说法,更是引来正反两方的激烈争辩。讨论的焦点在于虚拟货币是否属于真正的货币?存在哪些潜在风险?监管部门和发行虚拟货币的公司应该如何安全管理并规避这些风险?
真实属性
现实货币经过了物物交换到金属货币再到纸币的漫长发展,已经形成了自身稳定的货币体系。而美国著名经济学家林顿•拉鲁什却曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。那么目前中国互联网上的各种虚拟货币是否可以称为真正的货币?在什么样的情况下才能成为真正的货币呢? 根据传统经济学理论,在发达的商品经济或市场经济中,货币指的是充当一般等价物的特殊商品。其具有5种职能: ■价值尺度。价值尺度职能是指货币充当衡量商品所包含价值量大小的社会尺度。虚拟货币已经具备了部分的价值尺度功能。很多网站所提供的增值服务和商品都是由此网站发行的虚拟货币来标价,用户也可以用手中的虚拟货币直接购买。 ■流通手段。流通手段职能是指货币充当商品交换的媒介。虽然在小范围内,虚拟货币已经可以完成商品——虚拟货币——商品的交换,但是这一范围受到严格限制。 ■贮藏手段。贮藏手段职能是指货币退出流通领域,被人们当作社会财富的一般代表而加以贮藏的职能。虚拟货币虽然不会损耗,但是它的价值只是由一部分网民承认,并没有获得全社会的认同,因此也就不具备贮藏手段这一功能。 ■支付手段。支付手段职能是指随着商品经济的发展,并发生赊购赊销,即用延期支付的方式买卖商品的情况下,货币用于清偿债务时执行的职能。虚拟货币也是具备部分支付手段的功能,由于其使用范围的限制,虚拟货币无法购买非发行公司提供的商品服务。 ■世界货币。世界货币职能是指货币在世界市场上作为一种购买手段、支付手段和社会财富的代表发挥作用。目前中国互联网上的虚拟货币中还没有一种具有如此的国际影响力。 从以上分析可以看出,目前的虚拟货币并不具有真实货币的职能。国务院发展研究中心金融研究所所长夏斌指出:“网上的这些虚拟货币肯定不是货币,只相当于内部‘饭票’。”中国人民银行研究生部副主任李言赋则认为,以Q币为代表的虚拟货币,“实际上只是系统内部使用的具有价值尺度的一种支付手段”。 而从虚拟货币获取方式上来看,其与真正的货币也存在很大差异。马克思在《资本论》中提到:“货币作为价值尺度,是商品内在的价值尺度即劳动时间的必然表现形式。” 真正现代意义上的货币,其获取方式必然是通过提供劳动而获得报酬。也就是说,货币和人的劳动是直接联系在一起的。虚拟货币却是和人民币挂钩,由用户向发行公司购买,而且各大互联网公司都禁止将虚拟货币兑换成现金。这种获取方式与用户提供的劳动无关,而是更像商品的获取方式。 从法律关系上来讲,持有人民币,享有的是人民币的所有权、物权,并没有形成债权关系。而用户使用人民币购买虚拟货币以后,这个支付关系已经完成,其持有虚拟货币的时候,享有的是对发行公司的债权,属于合同关系。 由此可以得知,虚拟货币的真实属性是具有一定货币功能的商品交易中介,是互联网企业或者游戏运营商针对其各种相关服务为用户提供的一种商业性支付手段,而非金融类支付手段,即类似于用学校食堂的饭卡或者提货凭证等特殊商品进行支付,而不是在用通货进行支付。既然目前的虚拟货币不具有通货性质,自然也不会影响现在的人民币金融体系,也不会导致现实中的通货膨胀。 值得关注的是,既然虚拟货币具有货币的某种功能,并在一定范围内进行流通,那么在什么情况下它可能会发展成为真正的货币呢? 首先,虚拟货币需要形成自己的统一市场。所谓统一市场,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。也就是要改变目前各家互联网公司发行自己的虚拟货币并互相之间无法自由兑换流通的情况,并且国民经济的其他商品也可以使用虚拟货币购买标价。如今虚拟经济虽然已经达到很大规模,但是实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。而且每种虚拟货币都只能在自己公司内部系统使用,这些都阻碍了其向真正货币发展。只有当虚拟货币达成统一市场的时候,它对国民经济的影响才能形成。 其次,虚拟货币与人民币之间能够进行自由双向的兑换。有专家指出:虚拟货币市场可以考虑借鉴现实货币市场,建立一种“网上布雷顿森林体系”。在现实的“布雷顿森林体系”中,人民币及其他国家货币和美元挂钩,美元再和黄金储备挂钩。而在互联网上,虚拟货币和人民币挂钩,人民币再和金属货币挂钩。这样才能稳定虚拟货币的汇率,使其成为“网络通货”。 最后是具有安全有效的监管制度,降低虚拟货币带来的各种风险和损失,由政府部门和发行公司一起推动虚拟货币的应用和发展。
潜在风险
虚拟货币的使用人群和发行数量快速增长,已使得风险逐渐显露。正确认识这些风险,并提早采取行动,防止对现实金融体系和社会经济造成冲击是很重要的。虚拟货币现实和潜在的风险主要有以下几个方面: ■私下黑市交易所导致的欺诈行为。目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。由于互联网公司对于虚拟货币账户的管理没有金融机构那么严格的身份审查,这也为网络犯罪提供了便利条件。 ■冲击金融市场。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。中国银监会非银行金融机构监管部准入处处长李招军认为,那样就相当于在已有的法定货币、支付手段之外,又形成了另外一种货币和支付手段。各互联网公司必须要清楚,自己提供的只能是商品,并且它也只能在自己系统范围内进行消费,否则一旦互联网公司把虚拟货币的发行当作一种新的融资工具,那必将造成金融系统的混乱。 ■网络安全问题。目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。 ■发行公司信用危机。目前虚拟货币的发行和金属货币储值没有任何关系,发行公司的发币行为也不受任何部门的监管。因而,虚拟货币的发行量根本无法统计。如果发行公司提供的商品和服务价值低于虚拟货币的发行量时,也就是说未来提供的商品服务无法满足目前用户需求的时候,就会在其系统内部产生“通货膨胀”。不过,这种“通货膨胀”不是对现实金融系统的冲击,而是对互联网公司本身的冲击。如果良好的行业信用没有形成,其对行业的打击将是毁灭性的。
监管机制
对于虚拟货币这一新生事物的监管,不仅仅是制定相关法律法规这么简单,也不仅仅是只与金融领域相关的事情。从虚拟货币的发行到汇率的制订,还有各种交易平台的管理,都需要一套行之有效的办法。而金融部门与互联网管理部门还有发行虚拟货币的公司需要一起努力,才能维护这一市场的健康发展。 从规范市场来讲,首先是需要政府部门确定目前互联网增值服务的规模与类型,并监督互联网公司控制虚拟货币的发行量及使用范围,防止发生虚拟世界的“通货膨胀”。互联网、商业和金融主管部门应该相互合作,共同设定市场规范,从不同角度进行规范管理,并且针对不同风险采取不同监管手段。比如对于私下交易和网络安全问题,要采取坚决果断的措施。 对于发行虚拟货币的公司而言,需要对自身能力进行清楚的了解,配合主管部门根据自身能力发行虚拟货币和提供网络产品服务。如果为了追求利益最大化,不以自身资产作为发行储备,也不考虑是否要约束发行规模以及如何维护虚拟货币的信用的话,整个互联网行业都会因此受损。腾讯公司副总裁郭凯天就认为:“那样的话,互联网产业将失去这种收费模式。不仅用户使用互联网会非常不方便和不安全,互联网产业的收入都会受到影响,中国互联网和外国互联网企业在这个方面也会产生差距,最后中国电子货币的探索将会停滞。” 应该更多的把虚拟货币视为一个新兴行业中的新兴服务方式,它虽然有各种风险,也可能会产生危害,但是监管部门和企业应该更多的去维护它的发展,一味的压制和限制于整个行业发展不利。
【背景故事】
虚拟金融王国 A Virtual Financial Empire
文/本刊记者 庄春光
一切迹象似乎都在表明一个网上虚拟金融王国的出现:它的疆域遍布网络,囊括了即时通讯、门户网站、电子商务和网络游戏等各个方面;它的注册“臣民”已经高达5.6亿,其中每周都会光临的活跃“臣民”有2.2亿,同时在线的最高人数是2700多万;王国内的流通“货币”叫作“Q币”,因为王国内提供的各种商品和服务都用“Q币”定价;王国提供的“财付通”在线支付平台可以方便地帮助“臣民”用“Q币”进行支付;而这种“Q币”只能由“臣民”向王国“政府”用人民币购买。有人认为,这个庞大的“虚拟金融王国”就是腾讯公司。虚拟王国应该没错,但是“Q币”真的与货币相关吗?
诞生
当初推出“Q币”的时候,腾讯公司肯定没有想到,这一方便消费者的增值服务可以同时带来如此大的利润和振聋发聩的争议。 腾讯公司最早起家于网上即时通讯领域,也就是QQ,是可以进行包括文字、声音、图像和视频在内综合通讯传输的网络软件。目前腾讯QQ在全球即时通讯领域里的市场份额排行老二,与微软的MSN可争高下。 互联网行业主要包括四个领域:第一个是即时通讯平台;第二个是媒体资讯平台;第三个是文化娱乐产业,包括网络游戏和网络音乐影视;第四个就是电子商务。中国互联网下一次腾飞的最大发展机会就在电子商务。而腾讯公司的业务涉及了全部的4大领域,并且均有所斩获。在连续盈利3年之后,腾讯公司2004年在香港主板上市。 实际上,盈利的压力一直伴随着中国互联网行业的发展。从最初的蓬勃到2000年网络经济泡沫破灭,因为没有合理的盈利模式,整个行业都在那时进入了寒冬。直到2001年手机代收费这种全新收费模式出现,中国互联网企业才得以生存下来。2002年,腾讯、新浪、搜狐、网易等都开始盈利,他们也都感觉到支付对中国互联网产业发展的重要性。 网上消费有这样几个特点,那就是额度一般非常小,用户非常分散,而且交易频繁发生。这些特点使得最初的邮局汇款方式严重制约了整个互联网行业的发展。虽然之后与中国移动和联通的合作解决了这些问题,但是腾讯公司意识到,一个行业的发展不能依靠其他企业的长期输血。而且在上市之初,投资人最大的担心就是腾讯公司的收入来源要依靠另一家企业——这种商业模式太脆弱了。 因此2003年腾讯公司与中国工商银行总行在北京签署了战略合作协议,由双方合作尝试通过银行支付互联网服务费用。当时,中资银行正面临外资银行进入的压力,而对于善于经营个人业务、在个人支付领域具有成熟经验的外资银行来说,互联网领域几乎是进入中国市场的桥头堡。但是在中国市场,由于信用体系和支付手段都不完善,用户并不放心在互联网上刷银行卡。于是腾讯公司推出了QQ虚拟卡增值服务,也就是“Q币”,等于在银行卡和互联网之间增加了一个中介。为了用户使用安全,腾讯规定每个虚拟卡账户最多只有100元,这样即使出现交易问题,也最多损失100元。而且与银行账户之间的联系,都由腾讯公司在后台进行操作。 Q币实际上就是为了满足用户在腾讯的平台进行消费而提供的一种支付渠道。在推出Q币的时候,为了避免以后可能发生的纠纷,腾讯公司做出如下规定:第一,用户只能在腾讯的平台上来购买Q币,并且只能在腾讯的平台上进行消费;第二,购买Q币后不能反向兑回人民币,腾讯公司没有设立这样一个通道和渠道。

腾讯公司称:Q币是腾讯公司为比便利广大用户推出的用于购买相关增值服务的一种支付工具,不是“虚拟货币”
发展
然而之后的发展,有些出乎腾讯公司的预料。首先就是国内其他公司的全面跟进。目前国内互联网上已经有盛大的点卡、新浪的U币、百度的百度币、搜狐的图币等等各种功能相似的增值服务推出。 其次是Q币的使用范围和交流渠道都比原来有了很大扩展。2006年4月,腾讯公司与瑞星公司合作,用户在瑞星站点下载杀毒软件可用Q币进行支付。在今年的超级女声总决赛中,超女的粉丝们为了支持自己心爱的歌手,也纷纷购买Q币进行投票。这些应用都已经超出了原本Q币只能在腾讯平台上进行消费的规定。其他公司的“货币”也不断开拓自己的使用功能,新浪的U币用户可在新浪商城中直接用U币为所买的商品支付;百度币的推出已经用于个人MP3收费下载等。 除了这些发行公司承认的“官方渠道”外,各种“货币”的私下交易也迅速发展起来。Q币开始悄悄地在虚拟交易中充当起“一般等价物”,成为虚拟财富与现实财富之间的秘密桥梁。 Q币之所以成为网络交易中的“类通货”,庞大的用户群是其天然基础。一些其他公司的网络产品也在用Q币进行定价和交易,不仅包括网络游戏账号和装备,甚至还有现实社会的一些物品与服务。结果,目前网民中已经出现了许多盗卖Q币的“倒爷”,有的拍卖网站甚至开设了“QQ专区”,经营各种Q币兑换人民币业务。甚至有专门收购、兑换Q币的网站。 虽然腾讯公司在这方面的态度是严格禁止和坚决抵制,但是这些第三方交易平台的存在,还是极大地方便和鼓励了用户私底下的Q币交易使用。腾讯公司的Q币销售采用的是代理制,给渠道商的Q币最低折是8折。在正常的销售渠道中,Q币与人民币是按照1:1的价格销售,这中间的0.2元差价就是渠道商的利润。但是在私下交易方平台,Q币往往被以低于8折的价格出售,这就扰乱了腾讯公司正常的销售。而且Q币与人民币的双向交换还可能引来监管部门的关注。 腾讯公司的另一个担忧是,这些私下交易的Q币可能导致网络上的违法犯罪,比如盗窃QQ号码、赌博和洗钱等。2006年12月20日,央行反洗钱局局长刘连舸在接受媒体采访时就表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。 实际上,在国际范围内,各国都在研究虚拟货币可能产生的影响并开始采取相应措施。韩国在1996年就出现了虚拟货币,不过其在监管方面,目前还没有明确的法律法规。但是2006年12月11日韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为。已经开展此类服务的ebay等中介机构今后将被禁止提供这种现金交易服务。此前,游戏装备、虚拟游戏币出售已经成为日益崛起的商业模式。 在互联网最发达的美国,由于其信用机制和支付平台非常完善,虚拟货币的需求并不大。政府的监管也不是很严格,目前只是进行了这方面的研究,还没有明确的政策出台。而且由于担心因监管而遏制一些创造性,美国政府表示会充分尊重企业自主权。例如在《第二人生》这一款网络游戏当中,用户可以用虚拟的“游戏币”来回兑美元,但是只能和游戏厂商进行交易,这种方式美国政府是允许的。
争议
中国互联网市场上快速增长的虚拟货币也同样引起了媒体和政府的关注,不过各种关注从一开始就充满了争议。 最早的声音来自学者杨涛,其刊登在《法制与新闻》上的《虚拟世界四大怪现象的法律考问》一文,引发了关于Q币是否会冲击金融秩序的争议。经过媒体和网络,这一观点迅速传遍了大江南北。之后各方面专家都参与到这一讨论之中,其中既有权威媒体人士,也有互联网和金融方面的专家。中国互联网协会政策与资源委员会委员于国富律师认为,从经济学角度看,Q币并不是货币,Q币也不会冲击人民币金融市场而引起通货膨胀。电子支付法律专家阿拉木斯认为,Q币只是一种商品,是属于互联网企业的一种支付手段。有关专家也已呼吁建立中国“网上布雷顿森林体系”,将虚拟货币和人民币挂钩,人民币再和金属货币挂钩,保证虚拟货币发行在公司能力控制范围内,完善虚拟货币回收环节,开放官方回收虚拟货币渠道。 而中国人民银行办公厅主任李超的发言则代表了政府监管部门的态度:第一,这一事物是互联网产业发展的一种新的支付方法,在安全管理的情况下,官方是支持的;第二,有关部门已经开始关注虚拟货币话题,并且正在认真研究之中,中国人民银行将从2007年起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付之后又一个监管重点。 |